根據不同用戶增加活躍、忠誠與留存
沒想到2016年的文章放到現在來看,對我來說還是很有幫助,
針對增加用戶活躍、忠誠度與留存,不同用戶做不同行銷運營處理,以下摘要原文重點:
在社交遊戲中計劃CRM時,可針對不同用戶的特徵來作有效吸引且留住玩家的活動:
新用戶
在其他行業中,第一筆付款通常會在註冊當天進行,而在社交遊戲行業中,只有24%的玩家在註冊當天進行第一筆付款。如下表所示,有44%的玩家在註冊後一周內不會付款,並且有24%的玩家等待了四個星期或更長時間才會進行付款的動作。
當用戶註冊但尚未付款的前兩週至關重要,而重要目標是完成轉換,首先必須讓用戶變得活躍,在一開始接觸的用戶會先以品牌知名度與建立品牌形象來了解社交遊戲平台,會基於遊戲來作內容行銷。
在此新註冊但還未付款的用戶當中,此用戶參與度高其轉換付費玩家的可能性之間有直接相關性,平均而言,參與度更高的新註冊且未付款的用戶對遊戲平台的價值更高。
重點備註:
1.品牌知名度
2.建立品牌形象
新儲值用戶
為初次付款14天內的玩家,因為39%會在一天之內付款,而64%玩家會在一週內付款,註冊儲值後兩天進行玩遊戲的用戶有較高的LTV,此期間可以在三天內的三筆付款完成後,第四天打開獎金階段,發放『歡迎禮包』也可以。
此階段視為孵化階段,根據玩家先前活動提供不同的活躍措施。如:#在首次付款之前活躍用戶應該要收到誘人的優惠,例如遊戲化的宣傳活動與消費傳遞,這將有助於他們了解自己是付費玩家所獲得的獎勵。
兩週若還沒有進行任何付款,則重新活躍用戶的成本通常等於投放廣告(獲取新用戶)的成本
重點備註:
1.發放誘人優惠 2.在兩週內促發再次消費的活動
活躍付款用戶
在14天內至少付款兩次,在社交遊戲根據version of the Pareto Principle ,前10%的玩家帶來遊戲收入75%,收入最高的5%帶來55%的收入,而支出最高的1%的消費者帶來高達30%的收入。
為了維護此重要用戶,#必須監控其活動,並在重要事件發生後與他們聯繫(重大勝利、重大損失、級別改變等)讓用戶知道他們是VIP,若你沒有適當的VIP計畫,這絕對是您需要發展的。VIP應該獲得限量版或特殊遊戲訪問權,活動邀請、禮物和整體個人禮物。
另外,#曾經是5%成員但不在那5%內的玩家,也需要接受聯繫,因為他們有很大的潛力。
重點備註:
1.監控活躍付款用戶
2.給予VIP特殊活動訪問與客製化的個人禮物
3.聯繫曾是5%主要貢獻的用戶
活躍但不花錢用戶
21天內活躍但未付款的玩家,這必須解決用戶可能遇到的問題,這類用戶很快就會流失表示遊戲的付款存在問題。
此類用戶目標是推動下一次付款,因為用戶流失可能會減少後期的付款。為了瞭解這些用戶的潛力,我們建立根據三個屬性來將付款行為進行細分,如:
1.上次付款的天數
2.付款次數
3.付款金額
#過去付款金額反映玩家在下個月支付的可能性,以及用戶流失的的可能性。
先前較高付款者且最近停止付款的玩家,應該獲得更強的優惠以及更高的付款獎金,另一方面,許久停止付款的玩家要收到較低的獎金,會促使他們再次付款。
另外,需注意有些玩家可能會流失,而您將此部分的玩家結合至識別為流失風險的玩家中,並嘗試讓他們先玩,在爭取鼓勵他們付款。
重點備註:
1.監控付款模型將用戶即將流失時,給予更強的優惠
2.將許久未進行付款的用戶發放獎金,促使他們再次付款
流失用戶
流失用戶是曾經付費,但過去21天內沒有玩過遊戲或沒有付費。
針對這類用戶,目標主要是重新去促發用戶,解決用戶生命週期結束和活動流失率的問題。觀察玩家是否是第一次進到流失用戶的生命週期階段,估算玩家是否有遇到流失及不在回來的風險或者他們僅是休息一段時間,跟有幾次流失的玩家相比,第一次處於流失生命週期的玩家須要獲得更強的Promotion
年資是明顯的另一個因素,在流失90天後年資較長的用戶更有可能回來,因為較了解品牌知名度,另一方面玩的時間就不足以退出遊戲。但這類用戶閒置超過90天後,重新喚回的可能性大大降低,值得考慮交叉銷售其他產品而不是重新喚回。
重點備註:
交叉銷售其他產品,企圖留存用戶
喚回後重新活躍
過去有付款但有流失的玩家,將這類用戶是為『重生』
數據顯示這類玩家大多數將在重新激活兩週內再次流失,因此需要更多關注並受到密切監控。
用戶流失再次喚回會需要重新培養玩家,使他們盡可能長時間保持活躍。
另外,喚回後重新活躍的用戶與新用戶主要差異會是重新喚回的用戶不需要重新介紹品牌和產品,而活躍但年資較低的用戶會需要與他們說明品牌,他們會收到不同性質的資訊。
#increase engagement
#loyalty
#retention
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